Ci sono storie di ragazzi che si divertono a smentire i pregiudizi dei boomer. Hanno iniziato a farlo già prima che una pandemia arrivasse a mettere in discussione i loro piani. E ora da quel pezzo di mondo che viaggia sui social, che sperimenta con la tecnologia e che guarda con attenzione all’ambiente, arrivano le idee per il futuro. Spingendoci virtualmente anche fuori dall'Europa a caccia delle voci di quella che sarà ricordata come la Generazione Covid,  anche noi, due giornalisti millenial, abbiamo cercato di capire dalle loro storie in che direzione stiamo andando. Il nostro è un podcast prodotto durante un lockdown e ne rispetta completamente le atmosfere: abbiamo lavorato a distanza da due città lontane e nelle stesse camerette, allestite come studi di registrazione, abbiamo accolto gli ospiti delle sette puntate.

Banca Etica è stata fondamentale nella produzione di questo reportage sonoro: non solo ha creduto quanto noi nel progetto, sostenendoci economicamente, ma ci ha anche segnalato esperienze che stanno facendo la differenza. Quello che abbiamo raccontato è anche il nostro mondo eppure ci siamo stupiti ugualmente della prospettiva di chi ha fatto la strada insieme a noi. Abbiamo un preso un po’ di coraggio in più per affrontare quello che verrà.

Il programma delle puntate

Puntata 1 - Durante il lockdown, gli oltre diecimila rider italiani erano gli unici a occupare le strade deserte delle città. Lavorando a cottimo, sono costretti a orari improponibili e corse sfrenate e pericolose ma, mentre protestano per diritti e tutele, nascono nel paese esperienze di consegne etiche e solidali. Il rispetto dei diritti passa anche dalla distribuzione delle risorse come dimostra la campagna europea “Half Of It”.

Puntata 2: Con l’ascesa di TikTok, nascono esperienze di co-living per creatori digitali. Ma i social non sono solo fonte di intrattenimento e di nuovi lavori: stanno cambiando l’approccio della generazione Covid alla politica, all’informazione e alle relazioni. E l’educazione sessuale, lontana ancora dalle scuole, si può affrontare con i fumetti e le serie tv.

Puntata 3: L’attenzione per l’ambiente dei giovani si traduce in nuovi lavori e nella riscoperta dell’agricoltura con una visione innovativa. La generazione Covid tiene al futuro del pianeta e lo dimostra non solo scendendo in piazza: nascono videogiochi, film e opere d’arte green e in molti scelgono matrimoni sostenibili, viaggi lenti in treno e spostamenti sani sulle ruote di uno skate.

Puntata 4: Dalla pandemia, la scuola italiana è chiamata a una fase di rinnovamento. La DAD ha aperto la strada al connubio tra istruzione e tecnologia ma ci sono storie di giovani volenterosi che, tra progetti e iniziative private, provano a delineare nuove modalità di didattica. Dalla scuola di coding, tutta al femminile, all’esportazione della scuola nei campi profughi.

Puntata 5: Raccontiamo le storie dei giovani italiani che vivono e lavorano all’estero: perché si sono trasferiti, cosa hanno trovato di meglio fuori rispetto all’Italia e a quali condizioni sarebbero disposti a tornare. E, invece, a 33 anni dalla nascita del progetto e nel pieno di una pandemia, come se la passa il programma Erasmus, duramente colpito dall’ultimo accordo sulla Brexit?

Puntata 6: I giovani cantautori indie spopolano nel mainstream e conquistano gli ascolti dei coetanei con testi che esprimono il disagio generazionale e suoni che si rifanno alla tradizione dei cantautori italiani. La trap, invece, è l’elemento di rottura: una musica, osteggiata dagli adulti, ma capace di raccontare le periferie. La generazione Covid trova anche elementi di identificazione nel bingewatching delle serie tv.

Puntata 7: Anno dopo anno il mercato degli «eSports» è sempre più in crescita dal punto di vista economico e in quanto a numero di appassionati. Ma cos'è questa disciplina che, nell’era della massima evoluzione tecnologica, sogna di poter competere alle Olimpiadi? Indaghiamo, con testimonianze di giocatori italiani, sulle piattaforme di gioco virtuali create grazie a sistemi informatici e fondate sull’interazione uomo-computer.

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