Da Stray alle simulazioni climatiche, il gaming diventa uno spazio in cui esplorare le rovine del presente, interrogare il rapporto tra umano e non umano e sperimentare nuovi modi di abitare un pianeta trasformato
La natura selvaggia e rigogliosa prospera a perdita d’occhio e ingloba tutto ciò che incontra mentre giù, nell’oscurità di un mondo sotterraneo, il cielo è solo un soffitto ermeticamente sigillato. L’ambiente, in cui non esistono le stagioni, si presenta ostile e claustrofobico con i suoi stretti interstizi architettonici, angusti vicoli schiacciati tra abitazioni che incombono una sopra all’altra, svettando verso l’alto.
A fare capolino qualche luce artificiale, la vegetazione ostinata della Città Murata 99 e, soprattutto, un flebile miagolio. Ci sono luoghi schiacciati dalle conseguenze del cambiamento climatico, trasformati dalle azioni antropiche e dal passaggio dell’uomo.
Alcuni tra questi diventano isole dell’abbandono, come racconta l’autrice Cal Flyn, luoghi in cui gli effetti dell’estrattivismo si traducono in un isolamento in cui la natura talvolta torna a riscoprire il proprio ruolo. Molti di questi luoghi esistono davvero mentre altri appartengono a una geografia digitale capace di interrogare le ecologie del futuro.
È il caso della Città Murata 99 di Stray, videogioco sviluppato da BlueTwelve Studio e pubblicato nel 2022, in cui il giocatore attraversa un mondo post-umano attraverso il punto di vista di un gatto randagio. Tra robot, piante e parassiti, Stray immagina un futuro in cui il decadimento non coincide con la fine della vita, ma apre a nuove relazioni multi specie ed esistenze in un ambiente contaminato.
Natura e tecnologia, umano e non umano, sopravvivenza e collasso; i tempi che verranno preoccupano e provocano slanci teorici, filosofici, artistici, nel tentativo di visualizzare come sarà la vita sulla Terra dopo il collasso climatico. I videogiochi in questo senso, ibridando realtà e fantasia, si offrono come medium in cui interagire, sperimentare mondi realistici senza essere reali, anche oltre l’Antropocene.
Give it a play
Nel secolo precedente i parchi divertimento come Dreamland, nel quartiere balneare di Brooklyn a Coney Island, funzionavano come luoghi in cui si ridicolizzava la vita, esorcizzando i flagelli apocalittici (offrendo ai visitatori un artificio che assomigliava molto alla realtà). Oggi quel terreno di sperimentazione si è spostato in parte negli ecosistemi virtuali e in particolare nei videogiochi, che oltre a espletare una funzione ludica sono laboratori in cui mettere alla prova futuri possibili, simulare e immaginare nuovi modi di abitare un pianeta al collasso.
Dalla riproduzione del Canal Grande di Venezia, fino alla simulazione dei disastri ambientali con La caduta di Pompei: la ludicità come dispositivo che può generare conoscenza ci fa viaggiare, virtualmente, dalla Coney Island del 1904 agli ambienti simulati del videogioco contemporaneo.
Un’industria che vale, nel 2022, duecento miliardi di dollari e che conta, secondo il World economic forum, circa due miliardi e mezzo di videogiocatori, rappresentando uno dei principali spazi di costruzione dell’immaginario contemporaneo, generatore di significato proprio grazie all’intervento di chi gioca che è invitato a muoversi, sperimentare e intervenire sull’ambiente circostante, creando relazioni e simulando un’esistenza che attinge o esaspera caratteristiche della realtà offline.
Nel caso della crisi climatica, la possibilità di disporre di un mondo, talvolta anche dell’ambiente e del clima nel gioco (nel caso dei god-game come SimEarth di Will Wright) espone l’utente alle complesse interazioni tra ecologia, potere, progresso tecnologico e responsabilità individuale, che diventano finalmente materia tangibile particolarmente rilevante nell’epoca dell’Antropocene, in cui la crisi ecologica ci obbliga a mettere in discussione l’idea di un essere umano distaccato e dominante rispetto al resto del vivente.
È questa la direzione di numerosi videogiochi, anche famosi, che hanno proposto interazioni inedite tra il giocatore e l’ambiente. In Red Dead Redemption 2 (2018), per esempio, la fauna, la flora, i cicli climatici non sono meri sfondi, ma elementi interdipendenti che reagiscono alle azioni del giocatore, con personaggi che fanno della precarietà il proprio modus vivendi: il videogioco, in questo caso, replica un mondo-mesocosmo dell’Antropocene, in cui sperimentare le tensioni tra sopravvivenza individuale, violenza sistemica e crisi ambientale.
Lo studio
Secondo una ricerca sul rapporto tra videogiochi e cambiamento climatico dell’Università Yale, il 22 per cento dei videogiocatori dichiara di aver incontrato contenuti legati al riscaldamento globale nell’ambito videoludico: un potenziale educativo che negli ultimi anni è stato colto da diverse realtà internazionali, che hanno iniziato a guardare al videogioco come a uno strumento di partecipazione climatica.
Sia le Nazioni Unite che la Commissione Europea, per esempio, hanno promosso iniziative che utilizzano il gaming per allargare la propria platea di interlocutori nelle politiche ambientali. Tra queste c'è Mission 1.5, gioco in cui l’obiettivo è evitare l’innalzamento delle temperature, e il progetto europeo GREAT, una piattaforma che mette in dialogo videogiocatori, case di produzione ed esperti raccogliendo opinioni sulle strategie contro la crisi climatica.
Un punto di caduta reale che parte dal ludico-esperienziale in una immersività in cui il giocatore apprende attraverso il fare e il decidere. È questa la prospettiva che emerge anche in Stray, dove la dimensione narrativa procede per sottrazione: l’assenza dell’umano amplifica la presenza dei resti (archivi digitali, infrastrutture obsolete, architetture degradate) che raccontano una storia di collasso ecologico e tecnologico.
Ma le rovine digitali non rappresentano soltanto la fine di un mondo, bensì lo spazio in cui immaginare un riadattamento, convivenze inter-specie in ambienti contaminati. È così che, anche dell’apocalisse, il mondeggiare senza aspirazione alla redenzione di un gatto digitale può diventare un esercizio di adattamento all’incertezza che ispira nuove soglie di riflessione nel reale.
© Riproduzione riservata